mercredi 21 janvier 2015

Calendrier Artistes


Semaine
18 janvier
25 janvier
ALPHA
1 février
8 février
BETA
15 février
22 février
1 mars
GOLD(codeFreeze)
8 mars
15 mars
Personnage
récupérer des références pour les lieux, palette de couleur (en utilisant une image modifiée dans Photoshop). Type d’éclairage ex : réaliste, très contrasté, coloré, ombres projetée, etc (images à l’appui).
Confirmer concept - blocking perso
Modéliser et soumettre dans perforce le ou les modèles de base des personnages. Créer une scène unreal et y intégrer le modèle. Conjointement avec les personnes concernées, Le skinning doit être commencé avant la semaine 3.
Commencement des personnages en haute résolution. Simplement faire un rendu de l’avancement et remettre plusieurs images dans le dossier convenu.
Remettre un rendu in-game (turntable) de l’avancement des personnages
Continuer la version haute résolution et commencer les textures. Remettre un rendu de l’avancement des personnages dans le dossier approprié. Toutes les images / videos doivent être prises dans Unreal.
Cette semaine, il faut continuer à texturer votre personnage et créer les matériaux dans l’engin. C’est à ce moment que l’on pourra créer les effets désirés comme par exemple du self illumination, de la transparence, du Sub surface scattering, etc. S’il y a une progression des textures du personnage durant le jeu, elle doit être intégrée cette semaine.
Polish
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Design
première ébauche des documents design
Établir les échelles, grey box dans unreal

Établir l’histoire
1ere passe du greybox présentée dans unreal. Création très simple, placement des éléments interactifs (préparer les triggers nécessaires à votre scène matinée par exemple). Première version avec des formes et des couleurs distinctes.
Cette semaine vous devrez finaliser votre grey box.
Travailler le tempo et la lisibilité du niveau. Continuer à développer le niveau. Intégrer des éléments scriptés qui ajouteront à l’expérience.
Travailler le tempo et la lisibilité de la séquence. À ce stade-ci, les objets interactifs et gameplay elements sont dans la map. Il faut bien les présenter à l’aide de matériaux lumineux, de l’éclairage ou autre.
La séquence à stade-ci devrait être en excellente forme.
Polish
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Animation / Rig
Recherche artistique du style d’animation, création de la vignette d’intention. De pair avec la direction artistique, l’animation doit travailler avec et considérer la vision de l’équipe artistique afin de bien unir les deux médias et une fois encore, créer une homogénéité.
Story board
Rigging des personnages et des autres elements necessaires de l'environnement.
Création des animations en poses clés, de votre ‘’previs’’ gameplay.

création des animations gameplay. Faire / supporter la création des rigs sur les proportions / template des personnages.

adapter les animations au rig final. Une première version de votre système d’animation devrait être intégrée dans le moteur, soit idle wak job etc.
Commencer l’itération des animations Gameplay et terminer votre système d’animation dans blueprint. Présentation dans Unreal. À partir de cette semaine, vous aurez jusqu’à la fin du projet pour améliorer vos animations. Vous devrez prendre beaucoup de commentaires des professeurs ainsi que des autres étudiants afin d’arriver à une qualité d’industrie.

Rigger : continuer l’itération du rig de base.

Itération des animations et présentation dans Unreal.
Assurez-vous à ce stade-ci que les animations sont bien évidentes, qu’elles démontrent bien ce que les personnages ont l’intention de faire ou ce qu’ils font selon l’angle de caméra. Et surtout, assurez-vous que votre séquence de camera Matinée exprime bien vos intentions.

Rigger : continuer l’itération du rig.
Itération des animations et présentation dans l’engin.
Polish
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Environnement / FX
récupérer des références pour les lieux, palette de couleur (en utilisant une image modifiée dans Photoshop). Type d’éclairage ex : réaliste, très contrasté, coloré, ombres projetée, etc (images à l’appui).
Preparation kit modulaires pour création de matériel
Création des structures de base pour votre environnement et intégration dans Unreal. Ajustement et resserrement selon la DA. À ce stade-ci, les murs, planchers et plafonds ainsi qu’une première ébauche pour l’éclairage devraient être terminés. Les structures doivent bien recouvrir le grey box level design en entier.
Première ébauche des textures, FX, shaders, structures et commencer la modélisation de vos objets de grande et moyenne taille. La chaise est un bon repère pour la grosseur d’un objet moyen. Tout ce qui est plus petit peut attendre pour l’instant. Le tout doit être dans unreal.
Éclairage et création des objets interactifs/FX. Tous les objets qui feront partie d’une animation et qui seront animés doivent être modélisés. (Un coffre qui ouvre, un ventilateur qui tourne, de la fumée qui sort d’une bouche d’égout…etc). Certain de ces objets doivent être prêts afin que les animateurs puissent finaliser leurs animations qui dépendent des dimensions de ceux-ci.

L’éclairage est primordial à ce stade-ci.
modeling et intégration des objets interactifs et animés.
Pour certains objets simples comme des ventilateurs, des cordes à linges, il est possible que vous ayez à animer certains objets. Travaillez en équipe afin de bien diviser les tâches et rendre votre univers habité et vivant. Continuez le développement des modèles et peupler votre univers. Commencez à penser à votre composition car votre scène matinée devrait être lockée.
Création des petits détails et textures. C’est le temps d’ajouter les petits objets qui composent une pièce. On pense par exemple aux interrupteurs sur les murs, les prises de courant, des alphas de poussière à la jonction des murs et plancher, de petits vases sur une étagère allant jusqu’à vouloir simplement adoucir les coins des objets à l’aide de chamfer, etc. Il faut aussi travailler de pair avec le level designer afin de répondre à ses requêtes.
Polish
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